电子音乐技术 180


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电子音乐技术 180
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  174第7章时间平移与延时
  于0的时候所发生的情况。然后我们以一个简单的非循环梳状滤波器结束,不过略微复杂的是这2个被延时复本的增益可能是不同的。如果两者的符号相同,就会得到与7.3小节预测一样的谱峰与谱谷,只不过谱峰之间的谱谷可能更浅一些。如果两者的符号相反,谱谷将变成谱峰,而谱峰则变成谱谷。
  谱峰与谱谷之间的距离可以是不同的量,这取决于我们令哪2个抽头为非零;以这种方式来选择延时时间可以产生6种不同的延时时间,范围在6到30ms之间。在一般情况下,所有增益都不为0,我们可以想象频率响应函数是在这些极值之间连续变化的,从而产生一系列复杂的模式。其效果是输入信号中各个分音的幅度以一种复杂的模式彼此独立地被提升或减弱,从而产生了一个不断时变的音色。
  该音色的右手边负责改变输入信号及其3个时移复本的增益。metro对象每发一次信号,计数器就累加(f、+1和mod 4对象)。它控制着哪个幅度将会被改变。幅度本身是通过产生一个随机数并将其值归一化到-0.7和1.3之间来计算的。随机值和索引值(与第3个值,一个时间间隔)打包在一起,这个三元组随后进入route对象。三元组中的第1个分量(计数器)用来选择把其他2个数值发往哪个输出;结果,4个可用line~对象中的某一个将得到一条消息,从而斜变到一个新值。
  如果时间变化完成得足够快,则在原始信号上还会有一个调制效果;在这种情况下,应该用更为可控的频率内容去调制信号--比如使用滤波器(第8章的主题)--以此替代本例中使用的直线段
  7.10.8混响器
  示例G08.reverb.pd(图7.31)所示为一个简单的人工混响器,基本上就是图7.15所示设计的一个实现。馈送给4个延时线的是输入信号以及延时线自身的循环输出。这些延时的输出被多个旋转矩阵彼此混合起来,旋转矩阵是按图7.13a所示的t/4基本旋转构造的。
  归一化乘法(在每一级乘以/i/2)被吸收到反馈增益里,因此它不会超过1/2。当反馈增益恰好是1/2时,离开延时线的所有能量都将被重新插回到延时线中,因此混响会永远持续下去。
  图7.32展示了混响器中使用的reverb-echo抽象的内部结构。2个输入被混合起来(使用同样的旋转矩阵,并且也把归一化留给了后面的步骤)。一个通道随后被延时。延时时间被选成是大致按指数规律增长的,这保证了一个平滑且展开的回声模式。
  从这一思想出发可以有很多扩展,这里我们仅能提及很少的几个。首先,很自然的就是在延时线末端放置一个低通滤波器,以此来模拟高频比低频衰减得更快这种具有代表性的情况。使用4个以上的循环延时也是很常见的;在Pd的发布版中,有一个混响器使用了16个循环延时。