电子音乐技术 162


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电子音乐技术 162
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  156第7章时间平移与延时
  被反射了,并使它抵达另一个墙面。如果大多数能量进入了再循环,那么房间的混响将持续很长时间;如果所有的能量都进入再循环,那么混响将永远持续下去。如果在任意频率上,墙面反射的能量将在总体上多于它们接收的能量,那么声音将会产生不稳定的反馈;这在真实房间中永远不会出现(能量守恒会阻止这种情况发生),但在一个人工混响器中如果没有进行正确设计的话,就可能出现这种问题。
  为了使用延时网络来制作一个人工混响器,我们必须同时完成2个相互矛盾的要求。首先,延时线必须足够长,以防止输出中出现如梳状滤波般的声染色(Coloration)。(即使我们超越了7.4小节的简单梳状滤波器,频率响应仍旧倾向于具有谱峰和谱谷,它们之间的间距反比于总延时时间。)另一方面,我们应该听不到单独的回声,回声密度(Echo Density)理想情况下应该至少为每秒1000次。输入
  在实现这些目标的过程中,我们集合了一定LL数量的延时线并把它们的输出接回到其输入上。|81反馈路径--从输出接回到延时的输入所使用的连接--应该有一个总体增益,它是频率的函数,是逐渐变化的,并且对于任何频率都不会超|R2过1。让反馈路径具有一个平坦的频率响应并且增益略微小于1,这是一个很好的起点,这可以R。
  通过使用旋转矩阵来完成。
  理想情况下,这就是我们需要做的,但现实中
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  我们并不是总想使用上千条延时线来对墙面上每对点之间所有可能的路径进行建模。实际上,我们通常使用4到16条延时线对房间建模。这种简化有时候会把回声密度降低到我们所希望的程度以下,因此我们可能在循环网络的输入端使用更多的延时线来提高回声密度。
  图7.15所示为运用了这一原理的一个简单混"输出"响器的设计。输入声音在本例中是2个分立的信号,/图7.15使用功率守恒变换和循环延时的它们先被增厚,方法是对2个信号中的一个进行延混响器设计时,再使用一个旋转矩阵把两者混合起来,接着逐级重复这一过程。在每一级中,原始声音的回声数量都被加倍。一般我们用6至8级来产生64到256个回声,所有这些的总延时在30至80ms之间。图中所示只有3级。
  接下来是混响器的循环部分。在经过了初始的增厚以后,输入信号被馈送入一个并行延时线库中,它们的输出再次使用一个旋转矩阵进行混合。混合后的输出用一个g≤1的增益