数字音频技术(第6版) 573


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数字音频技术(第6版) 573
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  46数字音频技术(第6版
  因为基于采样的合成也使用了波形查找表,所以"波表合成"对于这两种技术来说是同义词,并且这两个术语可以互换使用。不过,当代的"波表合成"芯片实际上就是基于采样的设备。合成的质量取决于原始录音的质量、波表的尺寸以及各个循环点的位置。简言之低分辨率的波表将产生低质量的声音。虽然一块声卡可以宣称其具有"CD音质",但它的波表可能只有8bit、12bit或14bit的分辨率,并不能达到16bit的CD标准。
  在物理建模合成中
  振动系统(比如一件乐器)的声音是通过使用与其类似的一个软件模型产生的。例如,一根被拨动琴弦将以沿弦长方向传播的行波的形式振动。随着行波不断地耗散能量,振动也在衰减。琴弦模型可能由一个经行环形延时线(或缓存)的冲激构成的输出在经过一个衰减器和滤波器以后被接回到输入端。滤波和衰减同时导致这个冲激在幅度衰减,并且在属性上变得更加正弦化,从而模仿一根振动的琴弦。缓存的长度控制着音高,而滤波器和衰减器则提供了正确的音色和衰减。物理建模是很有吸引力的,因为它能够在软件中很容易地实现。这种方法能在不同的计算机上产生一致的结果,并且编码后的算法是相当简短的,不过为了实时合成出声音需要相对较快的处理器在纯软件合成中,声音完全由计算机主机创建,而非由专门的声音芯片生成。软件合成器可以通过光盘或作为可下载文件发布。一些可下载的软件合成器可以作为浏览器的插件用在网络应用中。
  14.4.2环绕声处理
  体声回放可以传送
  传统的音乐会声场,即声音主要来自于前方。不过,立体声信不能传递来自于听者周围的环境声音。立体声这种空间感上的缺失削弱了声音的真实感比如在一个游戏中飞行器从前向后飞过头顶。大多数PC还放系统中各音箱之间过窄的间距加剧了空间感的这种缺失。为了提供一个更让人信服的声场,可以使用多种算法调整立体声信号,使得从两个音箱播放出来的声音似乎是从听者的四面八方传过来的一样。作为另一种选择,经过充分配置的PC可以传送分立的5.1声道回放。
  体声环绕声音响程序对立体声信号进行处理,以扩大感知到的氛围声场。其他3D定程序则试图把声音放置在某些特定位置上。可以使用两耳间的时间延时与两耳间的强度差等心理声学提示来复制出各个声源真正在一个360°空间中发声的方式。这种处理通常使用头相关传输函数(Head-Related Transfer Function,HRTF)来计算空间某一坐标处的声源在听者耳中被听到的声音。在把这些时间、强度和音色差运用到立体声信号上时,人耳就会把它们理解为真实的空间线索,并把这些声音定位到立体声声场之这些系统无需任何预先
  的编码,可以在回放过程中实时处理声音,对声音进行静态或动态的定位。所得结果是有差