「音效圣经 好莱坞音效创作及录制技巧(插图版)」 返回上级

  • 音效圣经 好莱坞音效创作及录制技巧(插图版) 191 音效圣经 好莱坞音效创作及录制技巧(插图版) 191
      170音效圣经   出乎意料的神奇:声音呼啸旋转,金属刮擦、玻璃破碎、箱柜隆隆撞击等声音万声齐备。   用于声音设计的声源素材不应该包括背景噪声、咔哒声、爆破音和其他故障音。如果声音素材中包含这些噪声,那么你在设计声音时,这些噪声将原形毕露。我曾经同时混录过上百条声音。在混录即将结束时,我注意到一个咔哒声,或者说是一个干扰声。问题是这到底源自哪个元素?   我难掩一脸愁容,只好回头依次播放每一...
  • 音效圣经 好莱坞音效创作及录制技巧(插图版) 192 音效圣经 好莱坞音效创作及录制技巧(插图版) 192
      第十七章声音设计171   17.3临时声轨   在你拿掉声音素材后,你可能会用到临时声轨(scratch track)。临时声轨是用于参考和确定时间线的,而不是用于终混的。在音乐录音中,临时声轨较为常见。例如,歌手可能先演唱一个临时声轨作为这首歌的其他音乐制作人的旋律参考。之后,临时轨被精雕细琢的多轨替换。当最终的音效尚未完成之前,临时声轨用于确定音效时间线或次序。这样一来,既可以节省时间,...
  • 音效圣经 好莱坞音效创作及录制技巧(插图版) 193 音效圣经 好莱坞音效创作及录制技巧(插图版) 193
      172音效圣经   时混录,这样你可以通过一个推子控制整个编组的电平。在编组内,你还是需要创建次级混录。例如,鼓声可以作为一个整体的组,但是如果军鼓过响时,必须处理军鼓的声轨,而不是整组鼓声的声轨。   17.6夸张与重现   声音设计不是完全重现一个声音这也正是称其为设计的原因。录音是更为真实的重现,声音设计则是创建全新的声音或声音组,例如整部电影的声音。设计声音常常需要夸张,但也并不总是这...
  • 音效圣经 好莱坞音效创作及录制技巧(插图版) 194 音效圣经 好莱坞音效创作及录制技巧(插图版) 194
      第十七章声音设计173   期中的层叠音效后,你在进行现场录音时就可能有截然不同的思考方式。   冒0w0sa269008917900808·40051X4P10·0A·00A419   |要ug,|海a"A蜜加员(c)aE当aMO蜜w成 离akGa成11a11all   在索尼Vegas中处理层叠   17.8偏移层叠   在多条声轨上使用同一个声音只会增大这个声音的音量。用相同的...
  • 音效圣经 好莱坞音效创作及录制技巧(插图版) 195 音效圣经 好莱坞音效创作及录制技巧(插图版) 195
      174音效圣经   备(c)0W0w0265866709L85500600081X6716··I60·9A019   111lll   在索尼Vegas中处理偏移层叠   结果是,一个音频块被剪切后,被分别置于6个声轨中6个完全不同的位置。   偏移层叠(offset layer)可以使你在单个声音素材的基础上,创建更为丰富的声音,相比其他呆板的声音,它会更具深度和层次感。这一技术也可以为环境...
  • 音效圣经 好莱坞音效创作及录制技巧(插图版) 196 音效圣经 好莱坞音效创作及录制技巧(插图版) 196
      第十七章声音设计175   30ww800002241·720日国8例0910r·10金·7w0As引?   l1aa1lll   在索尼Vegas中处理交叉叠化   过循环可以扩展因为错误而被缩短的采样。循环也有助于创建汽车、引擎和其他重复性的声音。   循环声音时不应该使用叠化。相反,在声音的起始点和结束点应该遵循当其循环时没有剪辑点的原则。在选择用于循环的声音素材的起始点和结束点时要注意...
  • 音效圣经 好莱坞音效创作及录制技巧(插图版) 197 音效圣经 好莱坞音效创作及录制技巧(插图版) 197
      176音效圣经   波形的起始点和结束点应该在零点位置,以确保可以消除咔嗒声和爆破音。这些点应该前后对应,如果起始点位于波峰,结束点则应该位于波峰的结束点。   在寻找引擎和机器的循环点时,注意音高和频率。虽然这些声音可能听起来没有差别,但实际上它们在自己的音调和音高上波动。循环时,这些细微的差异变得明显,进而降低循环效果。你可能需要选取片段多次试验,以确定最佳的循环点。   相比立体声素材,...
  • 音效圣经 好莱坞音效创作及录制技巧(插图版) 198 音效圣经 好莱坞音效创作及录制技巧(插图版) 198
      第十七章声音设计177   系列声音组合或处理恰当,一个反转音效可以变得可信。反转是创建吸力效应或是抓住观众注意力的有效手段。例如,一个爆炸声可以复制、反转,和一个原始爆炸声交叉叠化,以此来创建在真正爆炸前的突起或聚积效果。流星划过、   飞船经过和箭飞行等声音效果也得益于这一技巧。   音效的正反向循环对于创建低频的嗡嗡声或电子铺底非常有用。这类效果需要采用较长的音频块(大约30秒),并在正...
  • 音效圣经 好莱坞音效创作及录制技巧(插图版) 199 音效圣经 好莱坞音效创作及录制技巧(插图版) 199
      178音效圣经   对于真实世界的声音,要适度使用移调。过多的移调可能会引人注意,以至毁掉整条音效。优秀的声音设计就像优秀的剪辑只有不被注意才能起作用。   注意,当你在降低声音的音调时,你也在降低声音的高频,这会使你的声音变得低沉;相反,当你提升音调时,你也会提升声音的低频,使声音变得又细又尖。   17.16移调层叠   我最喜欢的一个声音设计诀窍是移(变)调层叠(pitch layer)...
  • 音效圣经 好莱坞音效创作及录制技巧(插图版) 200 音效圣经 好莱坞音效创作及录制技巧(插图版) 200
      第十七章声音设计179   通过还放源录音,在新环境中重录声音。这能赋予声音一个全新的属性和可信度。现场化的实践可以追溯到20世纪50年代,但现场化这一术语由乔治·卢卡斯和沃尔特·默奇(Walter Murch)首创。现场化主要用在电影制作领域。   17.18润色   真实世界中的某些声音缺乏表现力,爆炸就是其中之一。遇到这种情况,你需要增加一些声音元素来增加声音效果,这被称为润色(swee...